RPGツクール

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RPGツクール(あーるぴーじー - )とは、エンターブレイン(旧アスキー)から発売されている挫折シミュレーションゲーム

概要[編集]

RPGの製作を決意した世界中のプレイヤーに「思うままのRPGを作れる」という「夢」を与え、実際に制作させることで最終的に「自分にRPGを作ることはできない」という「現実」に直面し、そして挫折するまでの一連の過程を体験できる、という内容の作品であり、 そのゲーム性が一部のファンから熱狂的な支持を得ている。無論、RPGゲームの製作ツールとしての一面もあるが、基本的に製作の挫折を楽しむ作品であり、実際に完成させてしまうケースは非常に稀である。また、ゲーム製作の挫折を通じて、自身の能力の無さや無計画さ、やる気の無さを再確認できるため、中二病の治療への効果が期待されている。

なお、キャラクターならびにアイテムや魔法の効果のみを詳細に設定し、ゲームの製作を一切行わないという「設定ゲーム」としての楽しみ方も存在するが、挫折感を味わいにくいため「邪道」とするファンも多い。

ゲームシステム[編集]

本作品には、ユーザがゲーム製作に挫折するよう様々な工夫が散りばめられている。 代表的なものが「スイッチ」、「変数」といった、ゲーム製作に必要不可欠なシステム面の知識であり、これによってユーザの半数を振るい落とすことに成功している。

また、これらシステムを理解しても、というよりも理解すればするほどに自分の能力や行き当たりばったりの計画性に直面するため、必ずといっていいほど飽きや破綻による製作の停滞が待ち構えており、ほぼ全てのユーザが挫折感を味わえるよう配慮されている。こうしてユーザの要求にとことん応え、そして思うままに作らせていき、最終的に自身の限界に気付かせて挫折させる事がこのシリーズの真骨頂である。

最新作であるRPGツクールXP、RPGツクールVXからはさらにプログラミング言語Rubyを導入したことにより、ツクール中級者をも完全に置き去りにするなど、より多くのユーザが挫折感を味わえることになった。しかし、あまりの敷居の高さに初心者がさっさと諦めてしまうために、このゲームの醍醐味である「頑張って作ろうとしたけど途中で挫折した」というカタルシスを味わいにくくなってしまったという問題も抱えている。

シリーズ[編集]

RPGツクール Dante98、RPGツクール Dante98 II[編集]

初のPC版RPGツクール。PC-98シリーズで登場したが、当時のパソコンユーザは現在と比べて気合の入った人が多かったため、実際にゲームを完成させてしまう割合が多く、挫折体験ゲームではなくゲーム製作ツールとしての認識が一般的であった。

RPGツクール SUPER DANTE、RPGツクール2[編集]

スーパーファミコンで登場したRPGツクール。文字入力の面倒臭さや保存できる容量不足、自由度の低さといったシステム面の課題はあるが、初の家庭用ゲーム機で登場したことにより間口が広がり、挫折シミュレーションゲームとしての本領を発揮。小学生でも気軽に挫折を体験できるようになった。

RPGツクール だんだんダンジョン[編集]

PC98シリーズで発売されたシリーズ中異色の3Dダンジョン製作RPGツクール。RPGで無い!と突っ込んではいけない。キャラのフェイスチップからバケモン、各種アイテムの製作までできるという自由度の高さだが、それらオブジェクトの製作に集中し過ぎて肝心のダンジョン製作ほったらかしになることしばしば、挫折以前に別の方向に行ってしまう問題作。また完成しても「オブジェクトの製作の自由さからふざけ切ったバケモンやアイテムしか存在しない」などや「ゲロ強い主人公の激弱モンスター虐殺迷宮」にままなりがちなことが大半である。

RPGツクール95[編集]

Windows初のRPGツクール。マウス操作が可能となり、パソコン初心者にも多く利用されるなど、より挫折体験ゲームとしての人気が高まった作品。

RPGツクール3[編集]

PS初のRPGツクール。相変わらずの文字入力の面倒臭さはあるものの、比較的ゲームバランスに優れているのが特徴。 外部記録媒体であるメモリーカードが使えることから、未完成のゲームデータ入りのメモリーカードをうっかり友人に貸してしまい、黒歴史になってしまうという事故が多発した。

RPGツクール4[編集]

プレイステーションのRPGツクール。戦闘時やムービー使用時のロードがとても長い、マップを作ると容量がすぐなくなる、そもそもバグが多いなど、RPG製作ツールとしての完成度はお粗末である。 これは、RPGツクール3のそつのない作りによって、数多くのゲームが完成されてしまったことを重く見た開発元によって、挫折体験ゲームとしての本分を取り戻すべく意図的に製作にストレスが溜まる様に設計されたためである。しかし、あまりに露骨に挫折を意識したゲームデザインを「挫折までの過程が明らかでおもしろくない」、「自分で挫折点を見つけ出す楽しみが少なく、自由度が低い」と批評するシリーズファンも少なくない。これは近年のコンシューマRPGに通じる問題点で、後述するDS版などでも問題となっている。

RPGツクール5[編集]

プレイステーション2初のRPGツクール。画面が3Dになったのが最大の特徴であり、これによって自由度、表現力、設定の面倒臭さが格段に上昇した。 あまりの扱いづらさに初心者からは「作りやすさからして挫折を狙ってくるヌルゲー」と評されることもあるが、プログラミングに関する知識が必須である、取説に載ってない機能が多すぎるなど、実は既存のツクールでは挫折できない製作者が挫折しやすいよう究極的に配慮されており、こうした上級者からはシリーズ最高の挫折度を誇るとして評価されている。

RPGツクール[編集]

プレイステーション2のRPGツクール。6作品目にあたる。タイトルからナンバリングが消えたが、これは「ナンバリングが上がるほどゲームが作りにくくなっている」というユーザの噂に配慮したためである。 前作、前々作(4、5)の反省をしたのか、初心者がとっつきやすいように配慮されているのが特徴。反面、製作の自由度が犠牲となってしまったため、上級者が挫折を味わいにくくなってしまった。

RPGツクール2000、2003[編集]

RPGツクール2000はWindows用のRPGツクールであり、その名の通り2000年に発売された。 非常に自由度が高く使い方次第でRPG以外のゲームも作れてしまう高い性能を持っているのだが、作ったゲームをインターネット上に公開できるという性質上「完成品」が目につくことが多く、あまり挫折シミュレーションゲームとして認識されていない。 一方のRPGツクール2003は前作である2000のマイナーチェンジ版のようなもので、 2000と同等かそれ以上のスペックを持っていたのだが、発売当時から発生した幾多のバグのせいでついた残念な印象を振り払うことはできなかった。

RPGツクールXP[編集]

上級者向きと銘打たれ、挫折者の数が最も多いと恐れられている。キャラクターの絵柄だけは劇画的で最も3Dっぽいものとなった。

RPGツクールVX(ACE)[編集]

2000や2003の上位互換のはずだが、絵柄が劣化したようにしかみえないほんわか調が基本となり、2000調の絵柄と共存する風潮が生まれた。2007年発売のVXに対して、後継となるVX ACEが出たのは2011年となったが、衣装を無限のパターンで自由に着せ替えられると銘打っても、ほんわか調の絵柄は変わらなかった。完成品は、パソコンの機種によってはプレイ開始前にデータ実行防止エラーが発動して、ゴミ箱行きとなるのが普段の光景だった。

シミュレーションRPGツクール95[編集]

シミュレーションRPGをつくれる唯一のツールで、1998年の発売時から更新されていない伝統のソフト。「各バロメーターの上限が30しかない」「戦闘アニメをどうやっても省略できない」「複数の武器を使い分けられない」「敵の特殊攻撃の範囲が明示されない」などの仕様を持つ。このツールでは、完成品の出来があまりにつまらないので挫折というパターンが定番だ。

RPGツクールGB[編集]

ゲームボーイのRPGツクール。シリーズ初の携帯ゲーム機用ソフト。いつでもどこでも気軽に挫折ができるようにというコンセプトで作られた。

RPGツクール アドバンス[編集]

GBAのRPGツクール。 「プレイ&メイク」機能など、作りやすさに重点が置かれている。 容量不足という短所はあるが、初心者でも制作しやすく安定して挫折感を味わうことが出来る。

RPGツクールDS[編集]

ニンテンドーDSのRPGツクール。 かなり普及した携帯機であること、タッチペンによる快適な操作、ATOKによる予測変換機能など、開発環境が非常に整っており、多くのゲームが完成されてしまうことに開発者が危機感を抱いたためか、多くのバグを残したまま発売されることになった。 設定出来るアイテム、特技の項目も少なく、容量も多くないことから、多くのユーザが強制的に挫折感を味わうこととなった。

RPGツクールDS+[編集]

上記の強化版として登場。消費量低減、セーブデータ数増加など、“強化版”ということでツクールDSに挫折したユーザーに大いに期待を持たせたが、データ引継ぎが不可という仕様で購入前から挫折させた挫折シュミレーションの名作。学園物、SF物素材を追加しつつも、王道ファンタジー素材を削るという巧みな罠も挫折を誘う。

名前の由来[編集]

「ツクール」という語の由来は、「作る・創る」と「too cool:(制作意欲が冷めて)とても冷静になる」という二つの語からの造語である。

製作ゲームのコンテスト[編集]

販売元であるアスキー主催の「Aコン」、エンターブレイン主催の「コンテストパーク」を始めとした、RPGツクールによって製作された作品を募ったコンテストが行われ、数々の名作ゲームが生み出されている。が、このゲームの特徴やユーザ層を鑑みるに、これらはプロが作ったヤラセであるという声も多い。

関連作品[編集]

RPG以外にも、様々なジャンルの作品製作に対する挫折感が味わえるよう、同販売元から以下の関連商品シリーズが発売されている。

関連項目[編集]

Wikipedia
ユーモア欠落症患者のために、ウィキペディア専門家気取りたちが「RPGツクール」の項目を執筆しています。